
Все там будем…
...или почему игровые движки всегда заканчивают одинаково. Вы задумывались когда-нибудь о том, что самый дорогой движок в индустрии написан так, что его проще выбросить и написать заново, чем понять и починить. Или что самая успешная студия десять лет жила на коде, который сами авторы называли «отколбашенным» и в русском языке есть более подходящее понятие, начинается на г... заканчивается на ...код. А правильный с точки зрения архитектуры движок умирает в безвестности, потому что деньги у компании на его развитие закончились. Если не узнали примеры, то в конце статьи будет пояснение.Любой движок, на котором есть "живые" игры проходит через четыре стадии: «хоть както, работает», «работает, но стыдно показать», «не стыдно показать, но никто не знает как работает», и «работает на отдельном языке, который мы сами же и придумали». Потом круг замыкается, и всё начинается новый виток истории, потому что команда осознает, что дальше так жить нельзя.Сразу оговорюсь, что это во многом пересказ чужих мыслей, докладов с GDC, лекций про паттерны, и общение с коллегами из больших студий. Отсылка к словам и блогам двадцатилетней давности тут не для ностальгии, а для дела, потому что в интернете информация живёт недолго, блоги нулевых уже наполовину выпилены, а выводы пятнадцатилетней давности до сих пор актуальны до неприличия. Читать далее